'기획+웹+플레이'에 해당되는 글 20건

  1. 2008/08/16 기획의 속도 (2)
  2. 2008/07/28 생활 과 생활기획
  3. 2008/07/17 기획자는 남과 같을 수 없을까?
  4. 2008/07/03 원하는 것을 기획할 것인가? 원할 것을 기획할 것인가? (2)
  5. 2008/07/03 원점 (2)
  6. 2008/07/02 나의 기획은 몇명을 만족시킬 수 있을까?
  7. 2008/07/01 경험력
  8. 2008/07/01 두뇌에 마취제를 놓고 있지 않는가
  9. 2008/06/05 서비스의 플랫폼 이란 것 (1)
  10. 2008/06/04 서비스의 골자
2008/08/16 21:21

기획의 속도


기획이라는 요소에는 필수적으로 '자원의 한계' 라는 것이 들어있다.


어떤 목표를 달성하기 위해서 사용해야 할, 일정수량의 미네랄과 베스핀깨스~ 가 주어지고

치트따윈 없는 것이다.

(있으면 얼마나 좋을까.. 사장님 투자금 떨어져 가요 ~ / 잠깐만.. show me the money.. 됐어 ~ /
앗 ! 입금과 함께 개발자 5명이 내일부터 출근하게 되고, 오픈일이 6개월 미뤄졌어요~     끙 ;; )

때로는, 멀티를 뛸 기회가 주어지지만 흔한 형태는 아니고 기본적으로 베이스기지에서 끝장을 봐야 한다.


목표를 달성하기 위한 기획시, 주어지는 자원에는 인력, 자본, 시간 등 다양한 요소들이 있겠지만

그 중 요즘 시간이라는 부분에 많은 주목을 하고 있다.


일반적인 통념상

시간과 기획의 퀄리티는 반비례 관계라고들 한다.

물론 이 점은 대부분의 경우 맞는 것이긴 하다.

하지만 개념의 모델링에서는 꼭 맞는 것만은 아닐 수도 있다는 생각이 든다.


처음 모델링한 프로토타입이 가장 올바를 수도 있고 (올바르다는 것은 결과가 좋다는 것)

가장 최후에 모델링된 컨셉이 가장 올바를 수도 있겠다.

물론 이 부분에는 시류, 운 도 상당부분 작용될 수 있겠으나

번뜩이는 그리고 깊은 통찰력 이라는 부분이 가장 중요하지 않나 싶다.


1년 걸릴 프로젝트에서 개념의 모델링이 불과 착수 하루만에 나올 수도 있고

360일 째에서 나올 수 도 있겠으나..

가장 불행한 경우는 작업일정을 거꾸로 계산하여, 특정 일자까지 억지로 밀려서 내는 경우일 것이다.
(이런 경우는 생각하고 싶지도 않은 ㅠ_ㅠ)


물론 시간과 경험이라는 것이 통찰력이 깃든 기획자와 조직을 만들어 주는 것일테지만

구구절절히 써 본 이야기를 정리 해 보자면,

기획의 속도는 컨셉의 모델링을 만들어낼 수 있는, 기획자의 통찰력이 크게 좌우하지 않을까 라는 생각이 든다.
(물론 나도 그런 기획자가 되기에는 아직 한참 멀었다)

그리고 시간이라는 부분은 완성도 측면에서 접근하는 것이 옳다고 보여진다.


시간이 많이 주어질 수록 좋은 기획이 나올 확률이 높아지는 것은 사실이지만,

많은 시간이 좋은 기획을 보장해 주지는 못한다는 솔직한 심정.. ^^;



내 통찰력으로 기획의 속도를 떡주무를 수 있게 되는 그 날이 왔으면 좋겠네요

(완전 neo 네... )



parkstar@


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2008/07/28 10:57

생활 과 생활기획


일상에서 정말 많은 이벤트들과 마주하게 됩니다.

영화를 보러가자는 친구의 말.

술 한잔 하자는 친구의 말.

가끔 들리게 되는 서점.

동네에서 쓰레기 봉투를 뜯고 있는 고냥이.


5감을 통해서 세상의 온갖 현상들을 받아들이게 되죠.



이것이 모두 기획의 재료가 되느냐 아니냐는

'왜' 와 '의식' 의 유무에 있는 것 같습니다.


' 지금 내가 보고 있는 이 현상은 기획을 위한 행위 이다 '

' 저 현상은 왜 벌어지고 있는 것일까 '


로 생각하는 순간 모든 생활은 기획활동으로 변하게 됩니다.


기획 할 때만 기획활동이 아니라, 생활 자체를 기획활동으로 만들어 둔다면 어떨까요?


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2008/07/17 14:41

기획자는 남과 같을 수 없을까?


가끔 이런 상상을 합니다.

나는 남들.. 대한민국의 보편적인 대중.. 의 사고로


남들과 똑같이 웃고

남들과 똑같이 재미있어 하고

남들과 똑같이 호기심 갖고


이럴 수가 없을까요?

직업의 특성상 많은 것들을 미리 접하고, 좀 더 앞서 나가려고만 생각 하다보니

어느땐, 일반인의 감성과 재미를 맞추기가 어렵다는 생각이 들곤 합니다.


자기가 자신을 먹고 있는 것이 아닐지..


보통 생각을 가지고 있는

보통 기획자를 지향해야 하지 않을지.. ^^

하지만 통찰력은 1등 기획자가 되어야 하겠죠?



일하다 말고 갑자기 이런 생각이 들어 끄적여 봤네요.
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2008/07/03 21:15

원하는 것을 기획할 것인가? 원할 것을 기획할 것인가?


기획이라는 것을 함에 있어서 항상 머리속에 떠다니는 궁금증이 있다.


지금 내가 하는 이 프로젝트에 있어서
유저들이 원하는 것을 기획할 것인가? 유저들이 원할 것을 기획할 것인가? 에 대한 내용이다.


유저들이 원하는 것..
현재의 니즈에 가장 가까이 닿아있는 것을 만들어 내는 것이고

유저들이 원할 것..
미래의 니즈를 읽어내어 만드는 것이다


물론 '유저들이 원할 것' 은
잘 어필되기만 한다면, 최초를 선점하면서 많은 실익을 챙기게 될 것이나
리스크가 상당히 크다는 단점이 있을 것이고

'유저들이 원하는 것' 은
니즈를 빨리 채워줄 수 있으나, 이내 변화하는 니즈를 계속 쫓아 가야하는 형국이 될 것이다.
물론 리스크는 현재를 기반으로 하므로 조금 더 낮다고 할 수 있겠다.


원하는 것만 채워져도 이내 유저들은 또 다른 원하는 것을 찾아 떠날테고
원할 것을 만들어 놓아도.. ' 우리가 원하는 것은 이게 아니야 ' 하고 빗겨 갈 수도 있을테고

이래저래 사람의 마음을 읽어내는 것은 여로모로 보나 어려운 일이라 느껴진다.



원하는 것과 원할 것..

이 비율은 프로젝트에 따라 5:5 가 될 수도 8:2 가 될 수도 있을 것이다.


하지만 항상 저 두가지에 대한 사항은 마음속에 유념하고 기획업무에 임해야 할 듯.

' 나의 레스토랑에 들어온 저 손님이 지금 원하는 것과, 다음번에 찾을 때 원하실 것은 무엇일까? '

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2008/07/03 10:26

원점


항상 어떤 분야든지

공부하다 보면 다시금 원점에 와 있는 것이 아닌가 싶을 때가 많다.


그것이 작은 원 이거나

때로는 정말로 큰 원 이거나

길을 따라 걷다가 정신을 차려보면 다시 출발점 이다.


위에서 봤을 때는 원을 그리고 다시금 출발점으로 와 있었는지도 모른다.


하지만 옆에서 보았을 때는,

원형 계단을 걷고 있었다는 것을 알게 될 것이다.


원을 그리며 출발점으로 되돌아오는 듯 보여도,

조금씩 조금씩 계단을 오르고 있는 것 같다.


자신과, 자신의 기획을 믿고 계속 전진하라.

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2008/07/02 00:58

나의 기획은 몇명을 만족시킬 수 있을까?


새로 오픈한 클래식바 " website "

나는 이 website bar 의 바텐더다.

첫 손님이 들어온다.

" 손님 뭘로 하시겠습니까? "

" 나는 마티니 ~ 올리브 3개 넣어서 ~ "

" 네 손님. 여기있습니다. 진을 조금 더 넣었습니다 "

" 음.. 만족스럽군.. 잘 마셨소.. 여기 팁. "

" 감사합니다 ~ 즐거운 밤 되세요 ~ "

둘째 손님이 들어온다. " 나는 데낄라 선라이즈 "

셋째 손님이 들어온다. " 아.. 기분 정말 나쁜 하루에요. 호가든 하나 주세요. 그리고 말상대좀 해줘요 "

으.. 까다롭..

넷째..

열째..

백째..

와.. 오늘 정말 힘들다..



오늘 나의 서비스는 몇명을 만족 시켰을까?

손님 백명에게 각각 맞춘 서비스 였을까?

아니면.. 모든 손님이 어느정도 만족할 수 있는 일정한 수준의 서비스 였는가?





.parkstar


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2008/07/01 20:24

경험력


기획을 함에 있어서

컨셉 및 아이디어는 얼마든지 떠올릴 수 있으나

그것을 현실화, 구체화 시키는 데에는 경험이란 것이 뒷받침 되어야 가능 한 것 같다.

(물론 컨셉, 아이디어 또한 경험이 밑바탕이 되어야 하는 것이기는 하지만 현실화에 비해서는 작게 느껴진다)



현실이라는 수면 위로 끌어올리기 위해서는 경험력이 필수요소 같다는 생각을 최근들어 꽤 하게 된다.

웹서핑 이든지, 동네 꼬마와 대화하는 것이든지, 운동을 하는 것이든지, 책을 보는 것이라던지,

내 삶이 나에게 알려주는 많은 경험을 통하여

현실 속으로 어떻게 나의 상상을 끌어올 지에 대해서 학습하게 되는 듯 하다.



나의 경험력은 얼마정도 일까?

많은 것들을 경험하고,

이에 대한 통찰을 통하여 나의 진정한 경험력으로 승화시키는 것


나의 삶, 나의 경험에 대한 시각부터 다시금 재조명 해 보는 것이 시작이 아닐까?
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2008/07/01 10:46

두뇌에 마취제를 놓고 있지 않는가


가끔 이런 생각이 든다.


나름대로 여러가지 매체를 접하면서

많은 정보들을 접하는데

자연스럽게 너무 수동적으로, 수용하게 되지 않나 하는 생각 말이다.


많은 것을 본 것 같은데

남는 것이 없는 것 같다는 그런 느낌?

그대로 소화가 되어 버리고, 내 몸에 자양분이 되어 남아 있어야 하는데 말이지..


하지만 길을 걸을 때의 짧은 사고와 통찰은

가끔 나에게 얼마나 도움이 되는지 모른다.


일반 정보를 접하는 것이, 단순한 정보의 입수였다면

사고, 통찰로 그 생각들을 머리속에 정리하여 끼워넣는 작업은 필수라는 생각이

너무도 당연하지만

최근들어 더욱 다가오는 것 같다.


지금 내 머리속에는 A4 용지에 출력한 데이터들이 어지럽게 땅바닥에 널려져 있다.

아.. 정리해야지..


두뇌에 마취제를 놓고 정보를 입수하지 말자.
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2008/06/05 01:22

서비스의 플랫폼 이란 것

GTA4 가 발표된 후, 정말 많은 사람들이 열광하면서 이를 즐기고 있습니다.

[스토리대로 하려면 하고, 니 맘대로 하려면 니 맘대로 해라]

라는 게임성을 이룩해낸 위대한 게임이라 칭하고 싶네요.


아래는 GTA 안에서 유저들이 즐기는 스턴트 동영상 입니다.



이를 보면서 느끼게 되는 것이

GTA 라는 완성도 높은 플랫폼을 구축해 놓으니, 유저들이 내부의 시스템을 응용하여

새로운 Contents, Culture 를 만들어 가고 있습니다.

개발자가 이것을 의도했는지는 잘 모르겠지만,

세계관, 물리엔진, 현실성이 절묘하게 결합되어 새로운 컨텐츠로 재생산되는 과정이

기획적인 관점에서 봤을 땐 놀랍기만 하네요.



바로 아래와 같은 경우가 되겠죠.


사용자 삽입 이미지

국지적인 서비스 기획도 물론 어렵지만

플랫폼 이라는 부분의 기획은 정말 얼마나 정교하고 세심하게 구축해야 하는지

GTA4 를 보면서 새삼 깨닫고 있습니다.



.parkstar
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2008/06/04 18:03

서비스의 골자

사용자 삽입 이미지

OUTPUT 을 얻기 위해 INPUT 을 하는 유저의 머리 속에는

INPUT 하기 전 이미 OUTPUT 의 윤곽이 드러나 있습니다.

상상결과와 현실결과를 가장 지능적으로 좁혀 주는 것이 서비스의 골자 중 하나겠지요.



.parkstar
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